今回は2020年のモバイルゲームの売上ランキングを紹介し、そこから見える特徴と傾向を詳細にまとめた。
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Summarize this content in Japanese 皆さんこんにちは e スポーツ動画です このチャンネルはゲームを次のステージへというテーマを元にプレイをして楽しいだけ でなくそこから一歩踏み込んだゲーム情報を提供することがコンセプトになっています 今回はモバイルゲームの売上について特集していきます プレイヤー人口や多額なガチャ課金を考えると日本のモバイルゲームが最も売り上げを 出していると考える人は多いでしょう 確かに数年前まではトップクラスにいなお釣られる日本タイトルは多かったです しかしここ数年では中国企業が力を伸ばしており世界上位を独占するだけでなく日本 市場でも 幅をきかせている状態です そこで今回の動画ではん センサータワーが集計している月間の世界モバイルゲーム売上ランキングをもとに多額 の売り上げを得ているタイトルや それを運営している企業の傾向や特徴を紹介していきたいとおもいます このような流れで動画を進めていきます まずは今回使用したランキングの指標を歩け説明します 次に月間売り上げランキング top 3のすーいと注目ポイントをご紹介します 続いてこれらのデータから見える特徴として 炙り者の属する国と売り上げの関係性等 ゲームジャンル度収益の関係性を解説していきます 是非最後まで見ていただけると嬉しいです それでは行きましょう 今回使用したランキングの指標では中国やその他地域のサードパーティーのストアに よる収益は含んでいません app store と google play 顔もとなります まずは1年を通して 月間売上がトップ3に入ったことのあるタイトルを紹介します これを担っています tmpg モバイルと オーナー部キングスがトップを独占している状態です 次にこの結果から見える重要なポイントを3つ紹介していきます まず1つは 中国の企業テンセントの勢いです 2020年のトップを独占していた bub g モバイルと owner of kings の2タイトルはともにテンセントがパブリッシャーに なっています さらにトップ10まで範囲を広げると他にも別のタイトルがランクインしています
特に bbg モバイルは南恥やトナーアジア東アジアの地域で爆発的人気があり ダウンロード数は中国国内を除いても6 4400万を取っぱしているほどです 総収益も35億ドルを好演 2020年だけでも8月の時点で収益が18億ドルを超えています 一方で owner on キングスは圧倒的中国国内の人気が高く 収益の95%以上は中国国内からです この今から中国のモバイルゲームへの関心の高さが読み取れると思います 2つ目は日本国内においてモンストが巻き返してきたことです 2019年は フェイ等グランドオーダーに押されていたものの 決めつになればコラボが大成功したことによって日本企業ではトップの収益を上げるに 至っています ほかにもこうしただいぶとのコラボ間断なく打ち込んだことが成功につながっています この後による新規層の継ぎ足しは特に ガチャベースのモバイルゲームにおいてかなり有効な延命手段であることがわかります 3つ目は幻神の登場です この1年でん唯一 bub g モバイルと owner of kings の壁を貫いたのだ みほ様がパブリッシャーとなっている原子です 現在 pc モバイル ps 4の3つの環境でプレイが可能です 大規模のオープンワールドゲームがモバイルでもプレーが可能になっていることは かなりすごいと言います 中国のゲーム会社がカジュアルゲームが広く締めていたモバイルゲーム市場に 今までの概念を覆すようなハイクオリティゲームを導入する流れが強まっています 中国のゲーム会社の技術力が格段に上昇していることが読み取れます サーリ源信はこうした技術だけでなく モバイルゲーム大国である日本にも打って出るために キャラクターデザインやガチャ制度などにも工夫を凝らしているのが印象的です [音楽] ここからは 世界の月間売上トップ10に入った タイトルの集計をもとに どの国の会社が人気のタイトルのパブリッシャーとなっているのか ゲーム jal と収益の関係性の3点に触れていきます 間に url が貼ってあるので
詳しいランキングとその水はブログの方で確認してください まずは国別でパブリッシャーについてまとめたものを紹介します 最初は中国の炙りしゃーからです 電線とにほよネットイースなど日本でも名前を聞く機器をがパブリッシャーとなってい ます 次は日本企業です x フラッグやガンホーなどモバイルゲーム黎明期からの企業も 未だに現役です 次はアメリカの企業です日本でも知られているのはポケモンゴーのないアンティックう くらいでしょうか 最後にその他の国のパブリッシャーを紹介します ん 比較的カジュアルなゲームを作っている企業が多いです またハード向けのゲームではあまり聞かない国の企業があぶりっシャアになっているの も印象的です この1年で月間売上トップ10に入ったことがあるタイトルの家 旧タイトルは中国の企業がパブリッシャーとなっています 今年特に強い影響力を持っていた pub g モバイルデ owner of kings 原真尹パッドの 3タイトルも含まれているので収益額で考えてもすごいことになりそうですね こうした結果からもモバイルゲーム市場における中国企業の影響力の強さがわかる でしょ 次にジャンルから見る収益を得やすいゲームの傾向について触れていきます まずはランクインしたジャンルを表で紹介します 日本で人気のタイトルは rpg 系が多く中国で人気のタイプは 戦略系が多い印象です またこの中でもバトルロワイヤルはアジアだけでなく南米を含め世界の広い地域で人気 です この1年間で月間売上トップ10に入ったことがあるタイトルのうち6タイトルは rpg 系の態度でした 結果から見ればモバイルゲームアプリの中で最も収益を上げやすいゲームジャンルで あると言えます 実際に多くの日本のモバイルゲームはこれに該当します その理由として考えられるのは キャラクターやアイテムなどの課金対象にしやすい要素が多く盛り込まれていること 直接的な pbp ではないために米トゥーウィンの様式が採用されても踏まは少ない ことがあげられます ファギー方式はガチャが採用されていることが多いです しかし この1年間でほぼずっと2トップの pub g モバイルと
オーナーオブキングスは rpg ではなくそれぞれ バトルロワイヤルともばです 人もに pb のタイトルです また課金対象もゲームに直接的に影響しないゴスチューンなどの見た目の部分に限定さ れています ゲーム全体を考えても世界的にも売り上げのポップを走っているポートライトや リーグオブレジェンドも同じく課金対象を見た目の部分に限定していることから ん さらに世界規模でより多く収益を上げるには こうした方法の方が適していると考えられます ですが今挙げたようなタイトル以外で同じような 金対象の設定で収益を上げているタイトルは少ないです この方法で軌道に乗せるには ある程度の企業規模と書いてるのネームバリューが必要であると考えられます いかがでしたでしょうか 2020年のモバイルゲーム市場の中で明らかになったのは中国におけるモバイル ゲームの関心の高さです その関心の高さが上供給の両面で有効に作用し 今回の結果につながったといえます また rpg のジャンルで課金方法をガチャにする方法が収益を上げやすいことが 分かりました しかしそこからさらに世界規模で収益を上げるには pvp のタイトルで課金対象がゲーム性に直接影響しないものにする工法が現状有効 であることが分かりました 今やコード pbg も倍で幻神などのタイトルが日本でも人気が高いように中国企業 は日本市場でも勢力を拡大し始めています このような中でに対して今後日本企業がどう対応していくのかには要注目です 以上 esports 動画がお送りしました 最後までご視聴ありがとうございました僕が他にも様々なゲーム情報を取り扱ってい ます 良ければチェックをお願いします それではまたパパ 2